teks

EVERY CHILD IS SPECIAL,EVERY CHILD IS SMART AND EVERY CHILD MUST PLAY

Selasa, 20 November 2012

PEMBELAJARAN KOMPUTER BAGI ANAK USIA 3-4 TAHUN (TK)


PEMBELAJARAN KOMPUTER BAGI ANAK USIA 3-4 TAHUN (TK)
Siti Mutmainah

Abstrak
Pembelajaran komputer adalah pembelajaran yang dapat diberikan pada anak usia 3-4 tahun atau TK (Taman Kanak-Kanak), Menurut Catherine dan Glenn de Padua, penulis Teaching Children Computer Literacy, banyak peneliti menyarankan usia 3 - 4 tahun sebagai usia terbaik untuk memulai pelajaran komputer pada anak. Melalui pembelajaran komputer dapat merangsang berbagai aspek perkembangan anak, seperti kognitif, afektif, psikomotor dan seni. Pembelajaran komputer pada anak disesuaikan dengan tahap perkembangan anak dan penyetingan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan anak.


 Kata Kunci : Pembelajaran; Komputer; Anak Usia 3-4 Tahun.















PENDAHULUAN
            Perkembangan teknologi yang pesat tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Perkembangan teknologi menuntut manusia untuk mengusai teknologi yang sedang berkembang. Bahkan kemajuan suatu negara ditentukan pada kemampuan negara tersebut dalam menguasai teknologi.  World Economic Forum tahun 2003 melakukan survey daya saing 102 negara dengan menilai 3 faktor, yaitu : keadaan ekonomi makro, kualitas lembaga publik dan teknologi menunjukan bahwa daya saing suatu terkait langsung dengan penguasaan teknologi negara tersebut.
Menghadapi kebutuhan tantangan dimasa depan, bangsa indonesia membutuhkan manusia yang berkualitas (Gaffar, 1996 : 12-13) dimasa depan yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
   1.      Memikili keterampilan pengetahuan, wawasan, perilaku, persepsi dan sikap serta pengalaman dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi terutama teknilogi informasi yang berpengaruhi pada terhadap berbagai aspek kehidupan manusia.
    2.      Memiliki sifat kepribadian seperti disiplin, cermat, teliti, tanggung jawab, tolenransi, memiliki daya saing yang prima, profesionalisme tinggi, cinta tanah air,bangsa, negara dan agama.
Kemajuan dan produk teknologi perlu diperkenalkan kepada anak, karena teknologi diciptakan untuk mempermudah kinerja manusia, untuk hiburan, keamanan dan pendidikan. Sehingga teknologi komunikasi dan informasi merupakan salah satu teknologi yang tampaknya perlu dikuasai setiap anak untuk belajar. Pemanfaatan teknologi dapat mengoptimalisasi pembelajaran anak, pengenalan teknologi diharapkan akan memberikan wawasan dan juga menarik anak  untuk mengembangkan citi-citanya (learning to be) untuk dapat menjadi ahli dalam bidang teknologi atau ahli dalam bidang tertentu. (Slamet Suyanto,2005).
Teknologi memiliki berbagai macam produk, salah satunya komputer. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi infut digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Komputer mempunyai bidang garapan yang luas, banyak berbagai fasilitas yang ada didalamnya yang dapat digunakan. Pembelajaran komputer mulai dikembangkan agar anak dapat mengoperasikan komputer, karena komputer sebuah kebutuhan dalam pendidikan dan kebutuhan dunia anak dimasa depan.  Oleh karenanya pembelajaran bagi anak prasekolah sangat dibutuhkan agar anak dapat menggunakan teknologi terutama komputer.
PEMBAHASAN
    A.     BIDANG PENGEMBANGAN KEMAMPUAN DASAR ANAK USIA DINI
Anak adalah individu yang penuh kompetensi untuk dikembangkan, pengembangan segala kemampuan anak dipersiapkan untuk bekal anak dimasa depannya. Anak usia dini adalah masa emas, masa terbaik untuk pengembangan segala kemampuan dasar pada anak. Bidang pengembangan kamampuan dasar anak merupakan kegiatan yang dipersiapkan oleh guru dan orang tua untuk meningkatkan kamampuan dan kreativitas anak sesuai dengan tahap perkembangan, yaitu:
   1.      Berbahasa
Pengembangan ini bertujuan agar anak mampu mengungkapkan pikiran melalui bahasa yang sederhana secara tepat, brkomunikasi secara efektif, dan membangkitkan minat anak untuk berbahasa.
   2.      Kognitif
Pengembangan ini bertujuan agar anak mampu mengolah perolehan belajarnya, menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, mengembangkan kemampuan logikametematika, pengetahuan ruang dan waktu, kemampuan memilah dan mengelompokan, dan persiapan pengembangan kemampuan berfikir teliti.
   3.      Fisik/motorik
Pengembangan ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih gerakan kasar dan halus, meningkatkan kemampuan mengelola, mengontrol gerakan tubuh dan koordinasi, serta meningkatkan keterampilan tubuh dan cara hidup sehat sehingga dapat menunjang pertumbuhan jasmani yang sehat, kuat dan terampil.
   4.      Seni
Pengembangan ini bertujuan agar anak dapat menciptakan sesuatu berdasarkan hasil imajinasinya dan dapat menghargai hasil kreativitas orang lain.

   B.     PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN DI TK
   1.      Bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain
Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan sesuai dengan kompetensi yang ditetapkan dalam kurikulum. Melalui bermain anak memperoleh dan memproses informasi, belajar hal-hal baru dan melatih keterampilan yang ada. Bermain disesuaikan dengan perkembangan anak dimulai dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih besar) ke belajar sambil bermain (unsur belajar yang lebih besar). Permainan yang digunakan di Tk adalah permainan yang merangsang kreativitas anak dan menyenangkan. 
   2.      Pembelajaran berorientasi pada perkembangan anak
Anak TK memiliki karakteristik perkembangan fisik dan psikologis yang khas. Oleh karena itu, guru harus mampu mengembangkan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak.
   3.       Pembelajaran berorientasi pada kebutuhan anak
Pembelajaran di TK hendaknya berorientasi pada kebutuhan anak. Anak membutuhkan stimulasi untuk membantu pertumbuhan fisik dan perkembangan psikis secara optimal. Oleh sebab itu pembelajaran dirancang untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
   4.      Pembelajaran berpusat pada anak
Pembelajaran di TK hendaknya menempatkan anak sebagai subjek pendidikan. Oleh karena itusemua kegiatan pembelajaran diarahkan atau berpusat pada anak. Dalam pembelajaran yang berpusat pada anak, anak diberi kesempatan untuk menentukan pilihan, mengemukakan pendapat, dan aktif melakukan atau mengalami sendiri. Guru bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator.
   5.      Pembelajaran dengan pendekatan tematik
Pembelajaran di TK menggunakan pendekatan tematik. Tema sebagai sarana atau wadah mengenalkan berbagai konsep pada anak menyatukan kurikulum dalam satu kesatuan yang utuh, memperkaya perbendaharaan kata anak, dan menjadikan pembelajaran lebih bermakna. Tema dipilih berdasarkan prinsip kedekatan, kesederhanaan, kemenarikan, dan keinsidentalan.
   6.      Kegiatan pembelajaran yang PAIKEM (pembelajaran  aktif, kreatif, efektif dan  menyenangkan)
Pembelajaran di TK hendaknya aktif, kreatif, dan menyenangkan. Oleh karena itu, guru hendaknya mampu menciptakan kegiatan-kegiatan yang menarik, yang membangkitkan rasa ingin tahu anak, memotivasi anak untuk berfikir kritis dan kreatif dan dalam suasana yang menyenangkan.
   7.      Pembelajaran mengembangkan kecakapan hidup
Pembelajaran diarahkan untuk mengembangkan kecakapan hidup. Pengembangan kecakapan hidup dilakukan secara terpadu, baik melalui pembiasaan maupun pengembangan kemampuan dasar.
   8.      Pembelajaran di dukung oleh lingkungan yang kondusif
Lingkungan pembelajaran harus diciptakan sedimikian rupa agar menarik menyenangkan anak. Lingkungan TK ditata dengan memerhatikan keamanan dan kenyamanan anak dalam bermain.
   9.      Pembelajaran yang demokratis
Pembelajaran demokratis memungkinkan terjadinya interaksi yang optimal, antara guru dengan anak didik , anak dengan anak untuk mencapai tujuan pembelajaran. Guru dan anak-anak sama-sama berkepentingan untuk menciptakan suasana belajar yang akomodatif dan terbuka. Anak menjadi subjek pembelajaran, guru hendaknya selalu memberi kesempatan kepada anak untuk aktif memberikan reaksi, dan memberi tanggapan tanpa rasa takut.
  10.  Pembelajaran yang bermakna
Pembelajaran bermakna merupakan suatu proses pembelajaran yang efektif dan membawa pengaruh pada perubahan tingkah laku anak didik dalam mencapai kompetensi atau tujuan yang telah dirumuskan. Perubahan tingkah laku dimaksudkan berupa hasil belajar yang mencakup ranah-ranah afektif, kognitif dan psikomotorik. Dimana keterlibatan anak didik secara aktif dalam proses pembelajaran, anak didik menyadari dan merasakan adanya perubahan dalam dirinya, serta anak memperoleh pengalaman baru yang bermanfaat bagi kehidupanya. Sehubungan dengan itu maka guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran hendaknya mampu mengembangkan pola interaksi antara berbagai pihak yang terlihat didalamnya. Guru harus pandai memotivasi anak didik sehingga secara mental anak didik terbuka, kreatif, responsive, dan interaktif dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan prinsip pembelajaran pada TK, pembelajaran yang diberikan pada anak usia dini adalah pembelajaran yang dapat mengembangkan kecakapan hidup dan sesuai dengan kebutuhan anak. Dunia anak yang semakin global dan penuh dengan perkembangan teknologi dan informasi, menuntut anak untuk memiliki kebutuhan yang lebih tinggi dan  kecakapan hidup yang lebih baik untuk dapat mengikuti perkembangan dunianya. Sehingga diperlukan pembelajaran yang barbasis teknologi untuk anak, pembelajaran berbasis yang teknolgi yang disajikan sesuai dengan prinsip pembelajaran dan karakteristik anak. Dengan pembelajaran tersebut segala aspek perkembangan seperti aspek kognitif, afektif dan psikomotor anak dapat terstimulasi dengan baik sesuai dengan tahap perkembangan dan pertumbuhan anak.  
   C.    PEMBELAJARAN KOMPUTER PADA ANAK TK
Komputer merupakan alat yang dapat menyenangkan bagi anak, komputer juga merupakan multimedia yang sangat baik untuk belajar. Komputer menyediakan berbagai fasilitas yang dapat dimainkan anak, anak dapat belajar menulis, menggambar, membaca dan memainkan game sederhana. Kegiatan belajar yang dilakukan anak  dengan komputer dapat merangsang berbagai aspek perkembangan anak, seperti aspek kognitif, afektif dan psikomotonya. Menurut Catherine dan Glenn de Padua, penulis Teaching Children Computer Literacy, banyak peneliti menyarankan usia 3 - 4 tahun sebagai usia terbaik untuk memulai pelajaran komputer pada anak. Begitu pula menurut Haugland, anak usia 3-4 tahun adalah usia yang siap untuk mengeksploasi komputer. Di usia ini, anak sudah menguasai keterampilan hidup dasar, seperti berjalan dan berbicara. Karena itulah ia sudah siap mengeksplorasi komputer dan melakukan aktivitas coba-coba secara langsung dengan komputer.
Pada awalnya anak-anak menggunakan komputer dengan bantuan orang dewasa. Mereka lebih perhatian, lebih minat dan berkurang frustasinya ketika orang dewasa ada bersamanya. Selanjutnya bantuan dan supervisi orang dewasa menjadi minimal karena mereka sudah bisa mengoperasikan komputer. Mereka dapat menghidupkan dan mematikan komputer, mengikuti perintah dari menu, menggunakan petunjuk situasional dan visual dalam membantu membaca dan berbicara penuh dengan arti tentang kegiatan komputer mereka. Mereka menggunakan keyboard dengan mahir dan selanjutnya mengetik untuk menunjukkan kebanggaan. Mereka juga menggunakan “mouse” untuk memilih dan memindahkan obyek atau menggambar. Mengklik berbagai option untuk melihat apa yang akan terjadi kemudian.
Pada tingkat berikutnya, mereka sudah mulai menggunakan software. Software dapat diklasifikasikan sebagai computer-assisted instruction (CAI; drill, titorials, simulations), computer – managed instruction (CMI) dan tools (drawing or logo programming). CAI merupakan sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajarans secara langsung kepada anak melalui interaksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem (Sujana & Rivai, 1989). Komputer dapat sebagai tutor, konsep, informasi, keterampilan, latihan dan praktek, menemukan, simulasi dan permainan (Sujana & Rivai, 1989; Kleifgen, 1989). Misalnya, anak-anak usia empat atau lima tahun dapat belajar alfabet, menghitung, atau bagaimana membedakan antara benda yang sama dan berbeda dengan berinteraksi dengan program komputer untuk menyajikan informasi, menerima respon dan menawarkab informasi berdasarkan respon anak (Kleifgen, 1989. Sedangkan logo secara khusus dirancang agar anak menjadi aktif dalam pembelajaran dan bereksperimen secara kreatif (Hoot, 1987; Spencer, 1986). Menurut Hoot (1987), Logo is highly sophisticated graphics-oriented programming language developed for children. Anak-anak dapat mendesain seperti rumah atau lingkaran, menentukan tahapan program dan menyajikannya dalam bentuk grafik.
Masing-masing software memberikan kontribusi dalam konteks tujuan pendidikan dan karakteristik anak. Anak-anak lebih suka memilih software yang mengasyikkan, problem solving dan program interaksif yang membuat mereka merasa menguasai computer. Berkaitan dengan pilihan anak tersebut, maka implikasinya adalah kita harus memilih software yang berkualitas, yaitu: (1) obyek dan tindakannya bermakna untuk anak, (2) memperlihatkan hasil dari kerja anak-anak dan dapat menyimpan serta mencetak hasil kerjanya, (3) menyediakan eksplorasi terbuka atau setidaknya membiarkan adanya beberapa jawaban yang benar, (4) dikembangkan berdasarkan perkembangan penelitian pada anak-anak.
Implikasi lainnya yaitu berkaitan dengan strategi manajemen. Penempatan komputer pada suatu area yang setidaknya guru dapat mengawasi dan membantu seperti yang dibutuhkan. Sedangkan di rumah, orangtua dapat membantu memberikan bimbingan. Untuk kesehatan dan keamanan, anak-anak tidak duduk terlalu dekat di samping atau di belakang komputer yang menyala. Mereka dapat duduk kira-kira 28 inchi dari layar komputer, dan mata mereka tidak silau karena layarnya ataupun dari cahaya yang berasal dari belakang monitor (dari jendela). Hal lainnya yaitu bagian atas layar komputer sejajar dengan mata atau dibawahnya, kursi memiliki tempat untuk istirahat siku antara 70 – 135 cm pada keyboard.
Pembelajaran komputer pada anak usia 3-4 tahun merupakan hal yang harus dilakukan, karena pembelajaran komputer dapat merangsang berbagai bidang pengembangan anak seperti kognitif, afektif, psikomotor dan seni. Pembelajaran komputer pada anak prasekolah diberikan dengan memperhatikan tahap perkembangan anak, program yang sesuai dengan tahap perkembangan anak, cara penggunaan komputer yang benar untuk anak, penyetingan tempat belajar komputer yang baik bagi anak, dan  pengaturan kegiatan pembelajaran komputer yang baik sesuai dengan kebutuhan tanpa meninggalkan kegiatan pembelajaran yang lain dengan metode atau media yang non komputer.  Keseimbangan dalam pembelajaran komputer dengan pembelajaran lain, tidak menjadikan pembelajaran komputer sebagai pembelajaran yang mendominasi akan menghindarkan berbagai dampak negatif penggunaan komputer pada anak.
PENUTUP
         A.    KESIMPULAN
Pembelajaran komputer bagi anak usia 3-6 tahun (prasekolah) dapat diberikan dengan penyetingan tempat belajar yang baik bagi anak, segala program yang diberikan sesuai dengan tingkat perkembangan anak dan pengaturan waktu pembelajaran yang seimbang dengan pembelajaran lain. Pembelajaran komputer dapat mengembangkan segala aspek perkembangan anak, seperti kognitif, afektif, psikomotor dan seni pada anak. Dengan komputer anak dapat melakukan berbagai kegiatan belajar, seperti menulis, menggambar, dan bermain game edukatif.  Oleh karenanya pembelajaran komputer pada anak usia prasekolah sangat dibutuhkan.
B.     SARAN
            Guru dan orang tua diharapkan dapat memberikan pembelajaran komputer pada anak untuk pengembangan segala aspek perkembangan anak. Pembelajaran komputer adalah pembelajaran yang dibutuhkan anak untuk mengembangkan kecakapan anak, sehingga guru dan orang tua perlu memberikan pembelajaran komputer.





KEPUSTAKAAN
Suyanto, Slamet. (2005). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta. DEPDIKNAS
Samsudin. (2008). Pembelajaran Motorik Di Taman Kanak-Kanak. Jakarta. Litera

1 komentar: