PEMBELAJARAN KOMPUTER BAGI ANAK USIA 3-4
TAHUN (TK)
Siti
Mutmainah
Abstrak
Pembelajaran komputer adalah pembelajaran yang dapat
diberikan pada anak usia 3-4 tahun atau TK (Taman Kanak-Kanak), Menurut
Catherine dan Glenn de Padua, penulis Teaching
Children Computer Literacy, banyak peneliti menyarankan usia 3 - 4 tahun
sebagai usia terbaik untuk memulai pelajaran komputer pada anak. Melalui
pembelajaran komputer dapat merangsang berbagai aspek perkembangan anak,
seperti kognitif, afektif, psikomotor dan seni. Pembelajaran komputer pada anak
disesuaikan dengan tahap perkembangan anak dan penyetingan pembelajaran yang
sesuai dengan kebutuhan anak.
Kata Kunci : Pembelajaran; Komputer; Anak Usia
3-4 Tahun.
PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi yang pesat tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.
Perkembangan teknologi menuntut manusia untuk mengusai teknologi yang sedang
berkembang. Bahkan kemajuan suatu negara ditentukan pada kemampuan negara
tersebut dalam menguasai teknologi. World Economic Forum
tahun 2003 melakukan survey daya saing 102 negara dengan menilai 3 faktor,
yaitu : keadaan ekonomi makro, kualitas lembaga publik dan teknologi menunjukan
bahwa daya saing suatu terkait langsung dengan penguasaan teknologi negara
tersebut.
Menghadapi
kebutuhan tantangan dimasa depan, bangsa indonesia membutuhkan manusia yang
berkualitas (Gaffar, 1996 : 12-13) dimasa depan yang memiliki ciri-ciri sebagai
berikut :
1. Memikili
keterampilan pengetahuan, wawasan, perilaku, persepsi dan sikap serta pengalaman
dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi terutama teknilogi informasi yang
berpengaruhi pada terhadap berbagai aspek kehidupan manusia.
2. Memiliki
sifat kepribadian seperti disiplin, cermat, teliti, tanggung jawab, tolenransi,
memiliki daya saing yang prima, profesionalisme tinggi, cinta tanah air,bangsa,
negara dan agama.
Kemajuan
dan produk teknologi perlu diperkenalkan kepada anak, karena teknologi
diciptakan untuk mempermudah kinerja manusia, untuk hiburan, keamanan dan
pendidikan. Sehingga teknologi komunikasi dan informasi merupakan salah satu
teknologi yang tampaknya perlu dikuasai setiap anak untuk belajar. Pemanfaatan
teknologi dapat mengoptimalisasi pembelajaran anak, pengenalan teknologi
diharapkan akan memberikan wawasan dan juga menarik anak untuk mengembangkan citi-citanya (learning to be) untuk dapat menjadi ahli dalam bidang
teknologi atau ahli dalam bidang tertentu. (Slamet Suyanto,2005).
Teknologi
memiliki berbagai macam produk, salah satunya komputer. Menurut
Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat
menerima informasi infut digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program
yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Komputer
mempunyai bidang garapan yang luas, banyak berbagai fasilitas yang ada
didalamnya yang dapat digunakan. Pembelajaran komputer mulai dikembangkan agar
anak dapat mengoperasikan komputer, karena komputer sebuah kebutuhan dalam
pendidikan dan kebutuhan dunia anak dimasa depan. Oleh karenanya pembelajaran bagi anak
prasekolah sangat dibutuhkan agar anak dapat menggunakan teknologi terutama
komputer.
PEMBAHASAN
A. BIDANG
PENGEMBANGAN KEMAMPUAN DASAR ANAK USIA DINI
Anak
adalah individu yang penuh kompetensi untuk dikembangkan, pengembangan segala
kemampuan anak dipersiapkan untuk bekal anak dimasa depannya. Anak usia dini
adalah masa emas, masa terbaik untuk pengembangan segala kemampuan dasar pada
anak. Bidang pengembangan kamampuan dasar anak merupakan kegiatan yang
dipersiapkan oleh guru dan orang tua untuk meningkatkan kamampuan dan
kreativitas anak sesuai dengan tahap perkembangan, yaitu:
1. Berbahasa
Pengembangan
ini bertujuan agar anak mampu mengungkapkan pikiran melalui bahasa yang
sederhana secara tepat, brkomunikasi secara efektif, dan membangkitkan minat anak
untuk berbahasa.
2. Kognitif
Pengembangan
ini bertujuan agar anak mampu mengolah perolehan belajarnya, menemukan
bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, mengembangkan kemampuan
logikametematika, pengetahuan ruang dan waktu, kemampuan memilah dan mengelompokan,
dan persiapan pengembangan kemampuan berfikir teliti.
3. Fisik/motorik
Pengembangan
ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih gerakan kasar dan halus,
meningkatkan kemampuan mengelola, mengontrol gerakan tubuh dan koordinasi,
serta meningkatkan keterampilan tubuh dan cara hidup sehat sehingga dapat
menunjang pertumbuhan jasmani yang sehat, kuat dan terampil.
4. Seni
Pengembangan
ini bertujuan agar anak dapat menciptakan sesuatu berdasarkan hasil
imajinasinya dan dapat menghargai hasil kreativitas orang lain.
B.
PRINSIP-PRINSIP
PEMBELAJARAN DI TK
1. Bermain
sambil belajar dan belajar seraya bermain
Dunia
anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan cara yang paling baik untuk
mengembangkan kemampuan sesuai dengan kompetensi yang ditetapkan dalam kurikulum.
Melalui bermain anak memperoleh dan memproses informasi, belajar hal-hal baru
dan melatih keterampilan yang ada. Bermain disesuaikan dengan perkembangan anak
dimulai dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih besar) ke belajar
sambil bermain (unsur belajar yang lebih besar). Permainan yang digunakan di Tk
adalah permainan yang merangsang kreativitas anak dan menyenangkan.
2. Pembelajaran
berorientasi pada perkembangan anak
Anak
TK memiliki karakteristik perkembangan fisik dan psikologis yang khas. Oleh
karena itu, guru harus mampu mengembangkan pembelajaran yang sesuai dengan
karakteristik anak.
3. Pembelajaran berorientasi pada kebutuhan anak
Pembelajaran
di TK hendaknya berorientasi pada kebutuhan anak. Anak membutuhkan stimulasi
untuk membantu pertumbuhan fisik dan perkembangan psikis secara optimal. Oleh
sebab itu pembelajaran dirancang untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
4. Pembelajaran
berpusat pada anak
Pembelajaran
di TK hendaknya menempatkan anak sebagai subjek pendidikan. Oleh karena
itusemua kegiatan pembelajaran diarahkan atau berpusat pada anak. Dalam
pembelajaran yang berpusat pada anak, anak diberi kesempatan untuk menentukan
pilihan, mengemukakan pendapat, dan aktif melakukan atau mengalami sendiri.
Guru bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator.
5. Pembelajaran
dengan pendekatan tematik
Pembelajaran
di TK menggunakan pendekatan tematik. Tema sebagai sarana atau wadah
mengenalkan berbagai konsep pada anak menyatukan kurikulum dalam satu kesatuan
yang utuh, memperkaya perbendaharaan kata anak, dan menjadikan pembelajaran
lebih bermakna. Tema dipilih berdasarkan prinsip kedekatan, kesederhanaan,
kemenarikan, dan keinsidentalan.
6. Kegiatan
pembelajaran yang PAIKEM (pembelajaran
aktif, kreatif, efektif dan
menyenangkan)
Pembelajaran
di TK hendaknya aktif, kreatif, dan menyenangkan. Oleh karena itu, guru
hendaknya mampu menciptakan kegiatan-kegiatan yang menarik, yang membangkitkan
rasa ingin tahu anak, memotivasi anak untuk berfikir kritis dan kreatif dan
dalam suasana yang menyenangkan.
7. Pembelajaran
mengembangkan kecakapan hidup
Pembelajaran
diarahkan untuk mengembangkan kecakapan hidup. Pengembangan kecakapan hidup
dilakukan secara terpadu, baik melalui pembiasaan maupun pengembangan kemampuan
dasar.
8. Pembelajaran
di dukung oleh lingkungan yang kondusif
Lingkungan
pembelajaran harus diciptakan sedimikian rupa agar menarik menyenangkan anak.
Lingkungan TK ditata dengan memerhatikan keamanan dan kenyamanan anak dalam
bermain.
9. Pembelajaran
yang demokratis
Pembelajaran
demokratis memungkinkan terjadinya interaksi yang optimal, antara guru dengan
anak didik , anak dengan anak untuk mencapai tujuan pembelajaran. Guru dan
anak-anak sama-sama berkepentingan untuk menciptakan suasana belajar yang
akomodatif dan terbuka. Anak menjadi subjek pembelajaran, guru hendaknya selalu
memberi kesempatan kepada anak untuk aktif memberikan reaksi, dan memberi
tanggapan tanpa rasa takut.
10. Pembelajaran
yang bermakna
Pembelajaran
bermakna merupakan suatu proses pembelajaran yang efektif dan membawa pengaruh
pada perubahan tingkah laku anak didik dalam mencapai kompetensi atau tujuan
yang telah dirumuskan. Perubahan tingkah laku dimaksudkan berupa hasil belajar
yang mencakup ranah-ranah afektif, kognitif dan psikomotorik. Dimana
keterlibatan anak didik secara aktif dalam proses pembelajaran, anak didik
menyadari dan merasakan adanya perubahan dalam dirinya, serta anak memperoleh
pengalaman baru yang bermanfaat bagi kehidupanya. Sehubungan dengan itu maka
guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran hendaknya mampu mengembangkan pola
interaksi antara berbagai pihak yang terlihat didalamnya. Guru harus pandai
memotivasi anak didik sehingga secara mental anak didik terbuka, kreatif,
responsive, dan interaktif dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan
prinsip pembelajaran pada TK, pembelajaran yang diberikan pada anak usia dini
adalah pembelajaran yang dapat mengembangkan kecakapan hidup dan sesuai dengan
kebutuhan anak. Dunia anak yang semakin global dan penuh dengan perkembangan
teknologi dan informasi, menuntut anak untuk memiliki kebutuhan yang lebih
tinggi dan kecakapan hidup yang lebih
baik untuk dapat mengikuti perkembangan dunianya. Sehingga diperlukan
pembelajaran yang barbasis teknologi untuk anak, pembelajaran berbasis yang
teknolgi yang disajikan sesuai dengan prinsip pembelajaran dan karakteristik
anak. Dengan pembelajaran tersebut segala aspek perkembangan seperti aspek
kognitif, afektif dan psikomotor anak dapat terstimulasi dengan baik sesuai
dengan tahap perkembangan dan pertumbuhan anak.
C.
PEMBELAJARAN
KOMPUTER PADA ANAK TK
Komputer
merupakan alat yang dapat menyenangkan bagi anak, komputer juga merupakan
multimedia yang sangat baik untuk belajar. Komputer menyediakan berbagai
fasilitas yang dapat dimainkan anak, anak dapat belajar menulis, menggambar,
membaca dan memainkan game sederhana. Kegiatan belajar yang dilakukan anak dengan komputer dapat merangsang berbagai
aspek perkembangan anak, seperti aspek kognitif, afektif dan psikomotonya. Menurut
Catherine dan Glenn de Padua, penulis Teaching
Children Computer Literacy, banyak peneliti menyarankan usia 3 - 4 tahun
sebagai usia terbaik untuk memulai pelajaran komputer pada anak. Begitu pula
menurut Haugland, anak usia 3-4 tahun adalah usia yang siap untuk mengeksploasi
komputer. Di usia ini, anak sudah menguasai keterampilan hidup dasar, seperti
berjalan dan berbicara. Karena itulah ia sudah siap mengeksplorasi komputer dan
melakukan aktivitas coba-coba secara langsung dengan komputer.
Pada awalnya
anak-anak menggunakan komputer dengan bantuan orang dewasa. Mereka lebih
perhatian, lebih minat dan berkurang frustasinya ketika orang dewasa ada
bersamanya. Selanjutnya bantuan dan supervisi orang dewasa menjadi minimal
karena mereka sudah bisa mengoperasikan komputer. Mereka dapat menghidupkan dan
mematikan komputer, mengikuti perintah dari menu, menggunakan petunjuk
situasional dan visual dalam membantu membaca dan berbicara penuh dengan arti
tentang kegiatan komputer mereka. Mereka menggunakan keyboard dengan mahir dan
selanjutnya mengetik untuk menunjukkan kebanggaan. Mereka juga menggunakan
“mouse” untuk memilih dan memindahkan obyek atau menggambar. Mengklik berbagai
option untuk melihat apa yang akan terjadi kemudian.
Pada tingkat
berikutnya, mereka sudah mulai menggunakan software. Software dapat
diklasifikasikan sebagai computer-assisted instruction (CAI; drill,
titorials, simulations), computer – managed instruction (CMI) dan tools
(drawing or logo programming). CAI merupakan sistem komputer yang dapat
menyampaikan pengajarans secara langsung kepada anak melalui interaksi dengan
mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem (Sujana & Rivai, 1989).
Komputer dapat sebagai tutor, konsep, informasi, keterampilan, latihan dan
praktek, menemukan, simulasi dan permainan (Sujana & Rivai, 1989; Kleifgen,
1989). Misalnya, anak-anak usia empat atau lima tahun dapat belajar alfabet,
menghitung, atau bagaimana membedakan antara benda yang sama dan berbeda dengan
berinteraksi dengan program komputer untuk menyajikan informasi, menerima
respon dan menawarkab informasi berdasarkan respon anak (Kleifgen, 1989.
Sedangkan logo secara khusus dirancang agar anak menjadi aktif dalam
pembelajaran dan bereksperimen secara kreatif (Hoot, 1987; Spencer, 1986).
Menurut Hoot (1987), Logo is highly sophisticated graphics-oriented
programming language developed for children. Anak-anak dapat
mendesain seperti rumah atau lingkaran, menentukan tahapan program dan
menyajikannya dalam bentuk grafik.
Masing-masing
software memberikan kontribusi dalam konteks tujuan pendidikan dan
karakteristik anak. Anak-anak lebih suka memilih software yang mengasyikkan,
problem solving dan program interaksif yang membuat mereka merasa menguasai
computer. Berkaitan dengan pilihan anak tersebut, maka implikasinya adalah kita
harus memilih software yang berkualitas, yaitu: (1) obyek dan tindakannya
bermakna untuk anak, (2) memperlihatkan hasil dari kerja anak-anak dan dapat
menyimpan serta mencetak hasil kerjanya, (3) menyediakan eksplorasi terbuka
atau setidaknya membiarkan adanya beberapa jawaban yang benar, (4) dikembangkan
berdasarkan perkembangan penelitian pada anak-anak.
Implikasi
lainnya yaitu berkaitan dengan strategi manajemen. Penempatan komputer pada
suatu area yang setidaknya guru dapat mengawasi dan membantu seperti yang
dibutuhkan. Sedangkan di rumah, orangtua dapat membantu memberikan bimbingan.
Untuk kesehatan dan keamanan, anak-anak tidak duduk terlalu dekat di samping
atau di belakang komputer yang menyala. Mereka dapat duduk kira-kira 28 inchi
dari layar komputer, dan mata mereka tidak silau karena layarnya ataupun dari
cahaya yang berasal dari belakang monitor (dari jendela). Hal lainnya yaitu
bagian atas layar komputer sejajar dengan mata atau dibawahnya, kursi memiliki
tempat untuk istirahat siku antara 70 – 135 cm pada keyboard.
Pembelajaran komputer
pada anak usia 3-4 tahun merupakan hal yang harus dilakukan, karena
pembelajaran komputer dapat merangsang berbagai bidang pengembangan anak
seperti kognitif, afektif, psikomotor dan seni. Pembelajaran komputer pada anak
prasekolah diberikan dengan memperhatikan tahap perkembangan anak, program yang
sesuai dengan tahap perkembangan anak, cara penggunaan komputer yang benar
untuk anak, penyetingan tempat belajar komputer yang baik bagi anak, dan pengaturan kegiatan pembelajaran komputer
yang baik sesuai dengan kebutuhan tanpa meninggalkan kegiatan pembelajaran yang
lain dengan metode atau media yang non komputer. Keseimbangan dalam pembelajaran komputer
dengan pembelajaran lain, tidak menjadikan pembelajaran komputer sebagai
pembelajaran yang mendominasi akan menghindarkan berbagai dampak negatif
penggunaan komputer pada anak.
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Pembelajaran
komputer bagi anak usia 3-6 tahun (prasekolah) dapat diberikan dengan
penyetingan tempat belajar yang baik bagi anak, segala program yang diberikan
sesuai dengan tingkat perkembangan anak dan pengaturan waktu pembelajaran yang
seimbang dengan pembelajaran lain. Pembelajaran komputer dapat mengembangkan
segala aspek perkembangan anak, seperti kognitif, afektif, psikomotor dan seni
pada anak. Dengan komputer anak dapat melakukan berbagai kegiatan belajar,
seperti menulis, menggambar, dan bermain game edukatif. Oleh karenanya pembelajaran komputer pada
anak usia prasekolah sangat dibutuhkan.
B.
SARAN
Guru
dan orang tua diharapkan dapat memberikan pembelajaran komputer pada anak untuk
pengembangan segala aspek perkembangan anak. Pembelajaran komputer adalah
pembelajaran yang dibutuhkan anak untuk mengembangkan kecakapan anak, sehingga
guru dan orang tua perlu memberikan pembelajaran komputer.
KEPUSTAKAAN
Suyanto, Slamet. (2005). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini.
Jakarta. DEPDIKNAS
Samsudin. (2008). Pembelajaran Motorik Di Taman Kanak-Kanak.
Jakarta. Litera
Anak jaman sekarang memang paling bisa belajar komputer
BalasHapus